<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrev.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Нэнси Дрю</title>
		<link>http://nancydrev.forumbb.ru/</link>
		<description>Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 06 Apr 2011 11:29:32 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Описание игры</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;«Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу» – игра об умной, независимой и храброй девушке-детективе. Очередные приключения юной сыщицы начинаются, когда она приезжает на Гавайи – ассистировать ученому-энтомологу Квигли Ким. Прибыв на место, девушка обнаруживает, что научный лагерь в запустении, а местные жители настойчиво твердят о существе, обитающем в «запретной» пещере Капу…&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GirlDetective)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 11:29:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозревали?</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Я подозревала Лу)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GirlDetective)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 11:28:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полное прохождение</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Посмотрев кадры нечеловеческой расправы над лагерем доктора Ким, у которой предстоит работать Нэнси, оказываемся на подъездной дорожке к конторе - хижине Большого Майка. Именно у него нам предстоит взять ключи от джипа. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После короткой беседы выясняем, что просто так ключей нам не получить, придется немного поработать. Собрать древнегавайское ожерелье из ракушек. По ходу беседы Большой Майк сообщает нам о зловещем исследовательском центре Хилихили. И о том, что во всех неприятностях, происходящих вокруг, виноват именно этот центр. Оригинально. Ладно, беседовать с Майком приятно, но пора и собрать ракушку другую, иначе работодательница не увидит нас никогда. Открываем дверь и выходим на улицу. Огибаем дом с правой стороны, проходим мимо навесов и пустого пункта проката досок, спускаемся к пляжу. Вернее, пытаемся это сделать, так как звонок Неда застает Нэнси врасплох и она, обнаружив присутствие братьев Фрэнка и Джо Харди, сразу же проговаривается о них своему молодому человеку. Нэда это известие не порадовало и прощание получилось не очень веселым. Зато действенным. Фрэнк и Джо получили задание от некоего бизнесмена провести расследование в тропическом раю: покататься на доске, поудить рыбу, пособирать бусы &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;и заодно присмотреться к Большому Майку и его дочери Пуа. В разговоре с ними Нэнси впервые узнает о местном фольклорном чудовище: Кана Окала. Еще одна страшилка здешних мест, похоже. Но вот что странно: Кане Окала - лесной человек, и когда над островом нависает какая-нибудь беда, местные жители в больших количествах начинают видеть Кане в лесу. А кто-то разгромил лагерь доктора Ким... Интересно. И урожай ананасов в этом году не уродился. Самая настоящая беда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поболтав в том же духе, оставляем мальчиков наедине с их расследованием и идем искать ракушки - хочется все-таки быстрее приступить к работе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прямо по курсу находится крошечное озерцо - в нем всегда можно найти две ракушки. Еще одна лежит неподалеку под деревом у поваленной пальмы, а одна - на черной полоске не доходя до бревна. Разворачиваемся на 180 градусов и идем под лестницу - находим там последнюю ракушку. Наша цель - ожерелье Алоха: 6 коричневых ракушек, 6 белых ракушек и одна большая белая ракушка в черную крапинку. Ракушки будут появляться в выше названных местах каждый раз, как только вы покинете локацию, так что ракушек можно наделать много. Собирать ожерелье надо под тентом у правой стены конторы Майка, там стоит специальный стол и альбом с разными ожерельями. Зажав Алоху в руке, бежим к Майку за ключами. Выслушав зловещее предостережение о том, что Кане Окала очень сильно не нравится то, что происходит в центре Хилихили. Большой Майк просто какой-то прорицатель. Забираем ключи и едем в лагерь доктора Квигли Ким.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лирическое отступление: играть придется и за Нэнси, и за братьев Харди, иначе игру не пройти. Чтобы переключиться между персонажами, достаточно позвонить по телефону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение за Нэнси&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время грозы в реку обрушился мост - единственная дорога в большой мир. Разумеется, Нэнси была уже на пути в лагерь. Так что о возвращении речь не идет. Да еще и джип застрял колесом в яме. Придется осматриваться и выбираться самостоятельно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На земле у поваленной березы (?) находим диктофон Квигли. Очень интересные записи, надо заметить. Особенно живописно ревет зверь на заднем фоне. Внимательно придется послушать позже, наверняка там есть какие-то ценные сведения. А пока джип - первоочередная задача.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку доктора Ким, чтобы найти что-нибудь для вызволения машины. В альбоме справа от рации лежит записка от начальницы - она доступна на частоте 18.305. Вот только рация не работает. Стол для исследований тоже не порадовал находками. А вот сундук слева от выхода наверняка хранит в себе что-то интересное. Кнопки кодового замка издают интересные звуки - точно такие же были слышны среди записей Квигли на диктофоне. Слушаем или смотрим в подсказку:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два ряда по 3 кнопки нумеруем 1-3 и 6 слева направо. Нажимаем: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук открывается, и что же мы там видим? Книжку с досье на доктора Крэйвена из центра Хилихили и вложенный внутрь листок с номером телефона. Помимо этого номера прихватываем с собой пропуск третьего уровня в центр Хилихили и крюк для лебедки. По крайней мере машину сможем вытащить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к джипу, приделываем крюк к держателю на конце троса лебедки, крюк цепляем к передней проушине джипа и нажимаем на кнопку на лебедке. Ура-ура, мы снова на колесах!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся к исследовательскому центру Хилихили, чтобы проникнуть внутрь и выяснить судьбу доктора Ким. Вставляем в прорезь карточку... и охрана тут же провожает нас к доктору Крэйвену. После небольшого допроса - вот где пригодилось досье из сундука! - научное светило светлеет лицом и даже не заявляет на нас в полицию за незаконное проникновение. Несолоно хлебавши возвращаемся в лагерь и пытаемся установить связь по рации. Бесполезно. Звоним между делом Нэду - надо же извиниться, а заодно и мужской совет по починке рации выслушать. Рядом с лебедкой солнечные батареи валяются в неприглядном виде, да еще и без некоторых элементов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Единственное место, где можно попросить о помощи - центр Хилихили. Снова отправляемся туда. Охрана встретила нас неласково, но настойчивость Нэнси и мягкотелость доктора Крэйвена позволили попасть внутрь. Он просит Нэнси собрать семена своих уникальных растений, на которые у него аллергия. Спелым считается семечко однородного цвета с белым кругом на боку. 12 штук уложены в коробочку - возвращаемся к Малкольму и получаем недостающие части от солнечной батареи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начинаем вставлять недостающие фотоэлементы слева направо по рядам с левого верхнего: 3, 6, 5, 4, 1, 9, 8, 2. Батарея закрывается, цепляем к ручке крюк лебедки и поднимаем батарею наверх. Все отлично, можно идти в палатку и связываться с Квигли. Выставляем на рации частоту 18.305 при помощи двух ручек. Левая отвечает за цифры, правая перемещает курсор налево или направо. Говорим с доктором Ким. Она сообщает о каком-то Трехлапом Плесе, куда Нэнси должна приехать, но с такой трескучей связью координаты разобрать очень трудно. Звоним Джо Харди и просим выяснить точные координаты. Получив их, вводим полученные данные (19:24:42 и 155:9:1 в навигатор машины и отправляемся на встречу с работодательницей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге подходим к флажкам и собираем с ловушек бумажки с анализами. Раз уж прибыли на Гавайи работать, то и будем работать. Так что положив в карман анализы красного, синего, желтого и фиолетового цветов подходим к доктору Ким. Сняв Квигли с дерева и выслушав историю ее детства, получаем задание вернуться в лагерь и привезти планшет для наблюдений. Целеустремленная исследовательница...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернувшись с планшетом выслушиваем очередную порцию потока сознания Квигли, обвинение в уничтожении первого листка с исследованиями и получаем еще одно задание: восстановить записи, проанализировав данные с ловушек согласно памятке на планшете. Среди памяток находим координаты местонахождения оставшихся ловушек (19:20:30 и 155:05:33)... После звонка от Фрэнка понимаем, что нам необходимо знать названия деревьев. Помочь в этом может именно Фрэнк - в конторе Большого Майка стоит автомат, рассказывающий о мире, окружающем гавайцев с незапамятных времен. Так что стоит позвонить Фрэнку. Услуга за услугу. Фрэнку попались какие-то морские животные. А нам все равно ехать в пещеру Капу. Вдруг что интересное выясним?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем анализы из зеленой и оранжевой ловушки и поднимаемся в гору. Брр, паутина при входе в пещеру. Заходим внутрь и натыкаемся на три идола и скалящее зубы лицо (лицом это можно назвать с большой натяжкой) с изображением разных животных на зубах. Возвращаемся в лагерь Квигли и звоним Фрэнку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень мило, что Фрэнк снова позвонил и у него дела идут на лад. Чего не скажет о службе энтомологии - стекло микроскопа разбито. Придется ехать в Хилихили на поклон. Доктор Крэйвен согласился дать линзу, но только если Нэнси удобрит очередные экспериментальные растения. Берем ключ от мини-теплицы и спускаемся вниз заниматься садоводством. Разноцветные рычаги, зеленая кнопка и чахлые цветочки - вот что предстало взору юной сыщицы. Оживить их можно несколькими способами, но самый быстрый перед вами: дергаем оранжевый рычаг, зеленая кнопка, голубой рычаг, зеленая кнопка два раза, зеленый рычаг. После чего жмем на кнопку последний раз. Вуаля. С радостным видом отправляемся к Малкольму за линзой. Подойдя к входной двери слышим, как Малкольм орет по телефону на сотрудников и какой-то мистер Лейкман только что был выставлен на улицу. Все увлекающиеся своим делом ученые одинаковы...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в лагерь Квигли делать анализы. Согласно инструкции на планшете сортируем и взвешиваем содержимое всех ловушек, а затем вписываем данные в таблицу:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Красный: 10;99;12;405&lt;br /&gt;Голубой: 08;108;8;505 &lt;br /&gt;Фиолетовый: 04;119;9;105 &lt;br /&gt;Зеленый: 11;44;3;505 &lt;br /&gt;Оранжевый: 11;37;5;305 &lt;br /&gt;Желтый: 06;150;9;105&lt;br /&gt;Первый код - тип дерева, около которого стоит ловушка. Поворачиваемся направо и помещаем планшет в анализатор. Получив данные, отправляемся докладывать Квигли. Заодно и про паутину спросим...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Милая начальница, издав радостный крик, поручает нам сделть еще один анализ. А для этого надо пробраться в святая святых лаборатории Хилихили и выкрать оттуда образец растения, над которым работает доктор Крейвен. Выхода у нас все равно нет, так что едем в Хилихили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся на второй этаж и застаем спящего Малкольма. Так-так, дядечка принял таблетки от аллергии. Даем волю своему любопытству и проверяем карман халата - оторванная страница плншета у нас в руках! Жаль, что поздно, данные были получены нами нелегко. Значит, это Малкольм разгромил стоянку доктора Ким. Ученые...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе лежит компьютер со списком всех сотрудников и номерами шкафчиков. Любопытно... Первым делом отключаем звук - если доктор Крейвен проснется, реноме Нэнси конец. Так что не будем попадаться.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вуаля, шкафчик №13, код доступа - направо 4, налево 2, налево 7, направо 9. Включаем звук в компьютере, идем к шкафчику и повторяем комбинацию, каждый раз нажимая на зеленую кнопку. Нашей наградой становится желтый костюм. Смело отправляемся в теплицу. Прокравшись мимо растениеводов в офис, копаемся в компьютере. Кодом доступа является личный номер уволенного Дьюи Лейкмана. Смотрим файлы отправок и коды мутаций. Узнаем, что искомый Фер 21 скрывается в клумбе Н3333. Теперь надо незаметно изъять образец и скрыться побыстрее. Но вот что интересно: наниматель братьев Харди и доктора Крейвена - один и тот же человек! Бедные Фрэнк и Джо - они до сих пор думают, что речь идет о маркетинговой акции... Наше незаконное проникновение не прошло незамеченным - включилась сирена. Пора убегать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из двери и поворачиваем направо, до конца. После чего разворачиваемся и снова идем по направлению к офису. Искомая клумба находится как раз рядом с ним. Отлично! Дело за малым - испариться. Снова возвращаемся в угол справа от двери, проходим вдоль стены до конца, поворачиваем налево, идем за охранником, поворачиваем налево в первый же поворот, идем вдоль растений, на развилке проходим прямо, поворачиваем направо, еще раз направо, до конца, направо и прокрадываемся за охранником до двери слева от нас. Ура, мы победили! Нас ждут интереснейшие анализы экскрементов насекомых...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в лагерь к лабораторному столу. Кладем в пробирку лист из Хилихили, капаем в него реактив из бутылочки (она стоит на столе рядом), после чего проделываем тоже самое с одним из образцов и начинаем сравнивать. А они не совпадают. Мчимся на джипе к Трехпалому утесу сообщать сенсацию Квигли. Она удивилась, но не сильно. Забираем из ее рюкзака контейнер с образцами и возвращаемся в лабораторию для анализа. Личинки жуков микромальтуса - искомый материал. Снова возвращаемся к доктору Ким. Она озадачена и отпускает нас развлечься. В ее рюкзаке лежит кольцо неизвестного происхождения. Получаем его в подарок и едем в пещеру Капу, где вкладываем кольцо в нос скалящегося лица. Глаза статуи открываются, а &amp;quot;зубы&amp;quot; подаются вперед. Теперь их можно вращать. А мы даже знаем, что на них должно быть нарисовано - Фрэнк диктовал нам список морских обитателей с карты Майка Мапу. Но последовательность явно не такая, как говорил Фрэнк. Придется подумать. Разгадка проста (слева направо, от верхнего ряда к нижнему):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Акула&lt;br /&gt;2. Угорь&lt;br /&gt;3. Черепаха&lt;br /&gt;4. Осьминог&lt;br /&gt;5. Рыба-ёж&lt;br /&gt;6. Краб&lt;br /&gt;7. Морской ёж&lt;br /&gt;8. Скат&lt;br /&gt;Зубы разъезжаются наверх и стена открывается. Заходим внутрь, предварительно оставив сообщение Фрэнку на автоответчике. Попадаем в зал со статуями, провалами и лавой. Прыгаем два раза, дергаем статую за язык и прыгаем еще два раза. Перебрались. Идем дальше, прислушиваясь ко всем статуям: вода льется, ветер дует, огонь трещит, камни падают... Поднимаемся по ступеням наверх и упираемся в круг с пиктограммами в стене. Повторяем услышанные звуки: верхний правый рисунок, нижний правый, центральный и левый. Продолжаем падение... Поднимаемся по мосту наверх и начинаем сочинять историю про черепашек и проснувшийся вулкан. Три ряда по две картинки в каждом. Выставляем цифры: 3-1, 6-5, 4-2. Голова статуи начинает опускаться. Как только ее глаза поворачиваются направо, сразу же отскакиваем направо и камень проносится мимо, снося мост. После этого в дело вступает Фрэнк...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение за Джо Харди&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Договариваем с Нэнси и идем общаться с Пуа, &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а затем и с Большим Майком. Узнаем от него про зарабатывание денег и получаем коробочку для ракушек. Попутно ненавязчиво выясняем, как выманить его из-за конторки - для этого надо поймать шесть рыб улуа - и немедленно требует предоставить нам наживку для поимка этой рыбы. Если Майк не заподозрил братьев в чем-то, он сильно меня разочарует. Пуа рассказала про зловещие опыты ученых из Хилихили над ананасами, Майк постращал местной богиней. В общем, отдых начался позитивно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дойдя до уточки на конце причала насаживаем на крючок червяка и немедленно приступаем к рыбной ловле. Только не стоит забывать следить за поплавком - как только он скроется под водой - клюёт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поймав шесть улуа относим их Майку, выходим из дома и заслышав звук отъезжающей машины мчимся обратно - обыскивать и вынюхивать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стене висит карта, на нее прилеплена записка про какого-то Д.К. - придется выяснить его личность - и ключ от двери. За дверью скрывается комод, в одном из ящиков которого лежит карта местности с координатами - пытаемся запомнить. Уходим ловить рыбу и искать ракушки. Продавая Туа свои поделки и уловы зарабатываем деньги впрок - вдруг пригодятся. Стараясь помочь Нэнси, находим на карте Большого Майка Трехпалый Утёс - именно его имела в виду доктор Ким - но при отступлении получаем доской для серфинга по лицу. На этом прохождение за Джо Харди закончено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение за Фрэнка Харди&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорим с Пуа о несчастном случае с Джо и идем ловить рыбу, собирать ракушки и зарабатывать деньги - они нам понадобятся, чтобы арендовать оборудование для подводного плавания. После того, как ощутим себя достаточно готовыми к очередным подвигам, отправляемся беседовать с Большим Майком - он явно должен что-то знать. Как и следовало ожидать, гаваец Мапу все отрицает. Но на полу рядом с конторкой валяется бумажка - чек из ломбарда! Значит, кто-то получил деньги за какие-то вещи. Причем это был не Большой Майк - как он сам утверждает. Выходим на улицу и звоним ростовщику. По номеру квитанции он называет клиента - Джонни Куто, местный вор-знаменитость. Сбыл в ломбарде краденые вещи и теперь традиционно скрывается от полиции. Но почему-то ростовщику он сообщил номер своего мобильного. Настоящий. В чем мы убеждаемся, позвонив ему и оставив сообщение. Куто перезвонил. Из короткого, но экспрессивного разговора делаем вывод, что Большой Майк проворачивал с Куто какие-то не очень честные дела. Прямиков отправляемся к Пуа и делимся своими подозрениями. В обмен на обещание не идти в полицию до разговора с ней - если за папой вскроются темные делишки - девушка отдает карту подводных течений, благодаря которой можно попасть в большой зал - естественную пещеру острова. Именно там частенько пропадает Майк Мапу. Но до того, как погрузиться в воду и приступить к поискам, нам надо вскрыть сундук с шифром. Ключ - любимая добавка Майка к мороженому. Идем договариваться с Майком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Странно, этот здоровяк совершенно не обеспокоен тем обстоятельством, что его могут прижать к стенке и с удовольствием помогает Фрэнку угадать свой любимый наполнитель. Вот тут-то и пригодится МНОГО денег, потому что наполнителей целых девять штук, а в каждой порции мороженого надо использовать три из них. Сочетаний получается немало. Хорошо, что Майк каждый раз говорит, сколько добавок было угадано. Нам нужен лайм (правая верхняя добавка), кокос (средняя в среднем ряду) и манго (средняя в нижнем ряду). По-гавайски &amp;quot;хони йауа&amp;quot;, сладкий поцелуй. Бегом к сундуку открывать! Внутри лежит один-единственный лист со странным изображением. Автоматически звоним Нэнси с рассказов о чудище на рисунке. После чего получаем встречный звонок от нее с просьбой о помощи - узнать названия местных растений. Опускаем гавайский доллар в шайтан-машину Майка и запоминаем, какое дерево как выглядит. После чего направляемся к пляжу познакомиться с подводным миром... и становимся слушателем ссоры Пуа с отцом. Причем, папочка кричал о необходимости все прекратить, а дочка настаивала на продолжении... Интересно, о чем это они? Пуа не хочет говорить на эту тему. Ну и ладно, пойдем нырять. Нэнси позвонить всегда успеется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погружаемся, собирая по пути ракушки. Находим вход в подводный ход в пещеру, но его охраняет сторожевой угорь, и пока он там, придется прогуливаться по берегу и наслаждаться рыбной ловлей. Пора звонить Нэнси и делиться информацией...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...Получив сообщение от Нэнси о том, что она собирается проникнуть в страшную пещеру, хватаем акваланг и плывем к гроту. Угря там уже нет. Теперь действовать надо быстро - воздуха мало, течений много и надо выбраться на поверхность как можно быстрее. Изображение угря встретило нас у входа в грот.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что повороты выглядят так: акула, черепаха, осьминог, рыба-ёж, краб, морской ёж, скат. Выбираемся из воды, проходим в пещеру, в которой Нэнси развлекалась с черепашками и видим, как камень обрушивает мост. Поднимаемся по доскам моста наверх и залезаем в лаз над головой, из которого вывалился камень. Упираемся в дверь. Нажимаем на рот лица справа и проходим внутрь. Поворачиваем направо и рассматриваем изъеденный жучками ящик. После чего появляется Большой Майк, нашедший обходной путь в зал, и Пуа... следившая за Фрэнком. И начинается развязка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От лица Нэнси застаем финальную часть разговора, после чего пол частично рушится и Фрэнк с Больший Майком оказываются в ловушке. Последняя головоломка игры - прыгая с плитки на плитку надо оказаться у правой двери быстрее, чем Майк окажется у левой. Маленький совет: начинайте с правой стороны.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот, собственно, и все. Следите за приключениями юной сыщицы в деле о белом волке и скалистой гостинице...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GirlDetective)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 11:25:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Задовайте свои вопросы) :flag:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GirlDetective)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 11:24:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Только честно пожалуйста...</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Я вообще очень испугалась) :D&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GirlDetective)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 11:21:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению.</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Янчик&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Эльмирочка&lt;/strong&gt; вот:&lt;br /&gt;1. седьмое небо&lt;br /&gt;2.двойная игра&lt;br /&gt;3.Белый стих&lt;br /&gt;4.Большая шишка&lt;br /&gt;5.Мелкая сошка &lt;br /&gt; :flag:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (GirlDetective)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 11:19:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождение</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Мало было полное писать... Ну ладно так и быть, теразайте. :dontcare:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 12:35:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полное ппрохождение</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Фууууу я думала что с ума сойду... %-)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 12:31:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозревали</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Я и не помню... :huh:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 11:51:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождение</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Предупреждаю проходила очень давно...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 11:50:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полное прохождение</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;br /&gt;Наченаем с того как вы оказыветесь в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем ящике справа берем телефонную карточку. Слева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки – картина; если её отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Но открыть его пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. Так что идем в соседнюю комнату (где стоит диван). Открываем ящик у стоящего рядом столика, берем оттуда пульт, читаем записку и письмо. Обратите внимание на четыре символа вверху письма – это и есть комбинация к сейфу. &lt;br /&gt;Справа от вас стоит шкаф. В левой его части возьмем и прочитаем книгу. По середине, за дверцами вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он нам не нужен. С правой стороны шкафа также есть книги. В одной из них лежит паспорт, деньги и ключ. Берем ключ (жаль, что остальное прикарманить нельзя, а то покутили бы =)). Справа от шкафа стоит сундук, который можно открыть этим ключом. Открываем. Берем внутри монетку (мелочится Ненси, нет чтоб пачечку купюр у тети свистнуть, она копейки подбирает, ну что за девушка! =)). На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри выделенными буквами написано &amp;quot;MITCH&amp;quot;. Идем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма. Внутри, на дверке сейфа висит серебряный ключ. Возьмем его. В сейфе есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на крышке. Внутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и пароль к школьному компьютеру: &lt;br /&gt;Login: Eloise Drew &lt;br /&gt;Password: O WISE ELDER &lt;br /&gt;На пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери и идем в &amp;quot;Maxine’s Diner&amp;quot;. Поболтаем с Дарелом, парнишей за стойкой. Узнаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве – Джейке Роджере. Пройдем на кухню (дверь слева от Дарела). Рядом с мойкой, в черном тазике возьмем поварешку. Прочитаем бумажки, которые висят на холодильнике и рядом с плитой. Около плиты висит табличка &amp;quot;Danger. Flammabic materials!&amp;quot;. Справа от неё кастрюля, если навести курсор чуть ниже её, то появится активная зона. Щелкнем туда. И увидим трубу, которая подперта кусачками. Быстренько берем кусачки и на их место ставим поварешку. &lt;br /&gt;На кухне разобрались, да и с закусочной тоже. На сей раз посетим школу. Находясь перед зданием (т.е. не заходя в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемся около учительской. Но пока Ненси не сможет его открыть. Заходим в здание, осмотримся в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. На стене висит доска объявлений. К ней прикреплена карта школы, с помощью которой вы сможете перемещаться по школе (если лень блуждать по коридорам). Сперва навестим &amp;quot;Student Union&amp;quot;. Поговорим с девушкой, читающей журнал - Кони. Справа от нее на стенде есть журнальчики, полистаем их. Между столов посмотрим на карточку (голубого цвета), она валяется на полу. А также не забудем смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на все плакаты какие можно, они пригодятся). На выходе висит еще одна доска объявлений. Я больше не буду останавливаться на них, по школе их развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что написано. В основном там подсказки и советы. Рядом с кабинетом, где была Кони, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по имени Хал (говорим 2 раза). &lt;br /&gt;Теперь в библиотеку, откроем дверь серебряным ключом. На столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета). &lt;br /&gt;Вот список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке: &lt;br /&gt;SAT preparation &lt;br /&gt;Kanji book &lt;br /&gt;Morse code book &lt;br /&gt;Braile book &lt;br /&gt;Various books &lt;br /&gt;Dream symbols book &lt;br /&gt;А также не забудьте про карты (maps), журналы и карточку, лежащую в ящике рядом с картами. Не забудьте подняться наверх по лестнице, там есть еще стеллажи и желтая тетрадь, которая лежит на одном из столиков. &lt;br /&gt;Отправляйтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза). &lt;br /&gt;Идем к шкафчику Джейка (он опечатан желтой лентой). Набираем комбинацию на замке &amp;quot;5253&amp;quot;. Прочитаем книгу и журнал. Посмотрим в подкасетник, убедимся, что он пустой. Внизу, с пола подберем резак, а также прочитаем газету. &lt;br /&gt;Идем к окну учительской, применяем резак на окно, появляется отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь. По-быстренькому осмотритесь в учительской. Посмотрите на карту, почитайте дело Хала Танаки (лежит в ящике, на белой стойке), узнайте, что он бессовестно скопировал эссе у Джейка, посмотрите на таблицу химических элементов, записку на столе рядом с компьютером, книжку в шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. Подойдите к компьютеру, щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые взяли из сейфа в доме Элоизы. Прочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок &amp;quot;печать&amp;quot;. Идите к принтеру, почитайте распечатку. &lt;br /&gt;Снова идем в здание (школу), на этот раз к двери &amp;quot;Maintenance room&amp;quot;. На двери набираем следующую комбинацию: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0 0 0 0 &lt;br /&gt;0 0 0 0 0 &lt;br /&gt;0 0 0 0 &lt;br /&gt;Жмем кнопку лифта. На стене читаем инструкцию. Под ней, в ящике возьмем перчатку. Осмотримся в комнате. Выходим. &lt;br /&gt;Поговорим со всеми. После говорим с Дарелом (из кафе). Он даст вам письмо, которое, по его словам, просил передать нам (Ненси) &amp;quot;какой-то тип&amp;quot;. Сохраняем игру. Идем к бойлеру (Maintenance room). Кто-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как показано на инструкции (висит на стене). Когда все будет сделано, лезем через вентиляцию (справа от бойлера), по пути берем кассету. Оказываемся у окна учительской. &lt;br /&gt;Идем в дом. Вставляем кассету в видеомагнитофон. Смотрим. Ага, компромат!! &lt;br /&gt;Идем в школу, говорим со всеми. Идем к Дарелу, говорим с ним. Условьтесь с ним насчет задержания преступника, который убил Джейка. &lt;br /&gt;Идем в школу, снова говорим со всеми. А теперь пришло время посетить &amp;quot;Vandelay Pharmaceuticals&amp;quot;. Смотрим как Дарел препираеся и толкается с Митчем. Вдруг появляется Кони и своим знаменитым приемом вышибает из рук уголовника пистолет, который оказывается у вас. Когда Митч поднимется после удара девушки и в поле вашего зрения появится его спина – смело применяйте пистолет на его спину :O . Ну, вот и все… дело закрыто. :smoke:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 11:48:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чесный ты или нет?</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Пишете правду сомной все 4 варианта порой так что...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 15:33:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозревали.</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Но о Джейн тоесть Марин я даже не подозревала, воопще! А потом Поняла что только она зна о украшениях и только она считала Эмили чокнутой,&lt;br /&gt;А в песьме настоящея Джейн говорит о том какая у неё чудесна дочка! Вот я и Поняла :idea:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 15:24:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полное Прохождение</title>
			<link>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Введение в игру:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; У Эмили Грэндэл умерла мать Глориа и оставила в наследство&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лиловую гостиницу, и Бедняге Эмили приходится брать все обязонасти &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; на себя. Но так-же Джошуа Кроули не оставил не цента когда погиб&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;тихой смертью читая в библиотеке а вить он был как отец Эмили.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Эмили делает правильное решение что звонит своей хорошей&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;знакомой Нэнси, Вить она в большей опасности...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Знакомство с гостиницей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в гостиницу. У Эмили недавно умерла мать Глория. Её&lt;br /&gt;подруга Джейн стала опекуншей Эмили. &lt;br /&gt;Поднимитесь наверх к Эмили (в самую последнюю комнату).&lt;br /&gt;Поговорите с ней. Вдруг! Пожар на кухне! Поговорите с опекуншей. Потом с&lt;br /&gt;Эмили. Посмотрите книгу на кровати. Посмотрите швейную машину.&lt;br /&gt;Поговорите с Джейн. Идите в гостиную и сыграйте в игру &#039;Свидание&lt;br /&gt;Бардов&#039;. Посмотрите часы на камине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка часов на камине&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте ящики в часах. Помогите птице перебраться в другую часть.&lt;br /&gt;Двигайте квадраты с изображение деталей часов. Когда путь будет&lt;br /&gt;свободен, то нажмите на птицу, и она перелетит на другую сторону.&lt;br /&gt;Получите зеркало. Интересно, зачем оно? Посмотрите на столе&lt;br /&gt;газету. Выйдите из гостиницы и позвоните отцу (телефон слева от&lt;br /&gt;вас).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с банком&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Съездите в банк (найдите на карте Государственный банк. Он там&lt;br /&gt;один) и поговорите с Джимом. Посмотрите часы слева от двери.&lt;br /&gt;Посмотрите картину с женщиной у часов и с машиной на левой стенке.&lt;br /&gt;Это машина банкира. Точно такая же была утром у гостиницы.&lt;br /&gt;Посмотрите печатную машинку и сообщение от Джошуа про подставку.&lt;br /&gt;Поезжайте в &#039;Два вяза&#039; (найдите на карте).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подставка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После разговора с женщиной, живущей в доме &#039;Два вяза&#039;, поезжайте&lt;br /&gt;на станцию &#039;Титусвиль Теликом&#039;. Поезжайте в гостиницу и сходите к&lt;br /&gt;дому Топэма (через два моста прямо). По дороге поймайте квитанцию.&lt;br /&gt;Идите к Топэму. Войдите и отыщите коту мышку зелёного цвета. Она&lt;br /&gt;или под столом или под тумбой, где ковёр. Отдайте мышку коту.&lt;br /&gt;Осмотрите дом. Идите к машине и поезжайте в ювелирный (он слева от&lt;br /&gt;банка). Потом в приют (найдите на карте). Потом в магазин (он&lt;br /&gt;внизу от &#039;Двух вязов&#039;). Купите 5 любых игрушек и отвезите в приют.&lt;br /&gt;Поезжайте в печатную мастерскую (около приюта). Подъезжайте к&lt;br /&gt;пруду у приюта и ловите рыбу, пока не поймаете 19-ти&lt;br /&gt;сантиметровую. Отвезите рыбу в мастерскую, а лотерейные билеты на&lt;br /&gt;станцию &#039;Титусвиль Теликом&#039;. Карты для бриджа отвезите в &#039;Два&lt;br /&gt;вяза&#039;. Поезжайте в банк и откройте часы ключом из ювелирного&lt;br /&gt;магазина. Загадка очень проста когды вы поставите калёсика на нужное место оно больше не сдвиница.&lt;br /&gt;Потом загляните на почту Табби. Поезжайте в &#039;Лиловую&lt;br /&gt;гостиницу&#039; и поговорите с опекуншей. Поговорите с Эмили и снова с&lt;br /&gt;Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка тайного хода через гостиную&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в гостиную и подойдите к кровати. Дерните за ручку справа.&lt;br /&gt;Спуститесь вниз и включите свет справа. По дороге на полу вы&lt;br /&gt;найдёте разбитую копилку. Возьмите мелочь. Идите дальше и на стене&lt;br /&gt;справа увидите круглый знак на бежевом фоне. Откройте и соберите&lt;br /&gt;картинку. На верху должно быть слово &#039;Страшилки&#039;. Вы можете менять&lt;br /&gt;местами картинки и крутить их. Когда картинка будет собрана&lt;br /&gt;правильно, то откроется отверстие и там будет диск. Заберите его.&lt;br /&gt;Идите дальше до конца. Тут вход в дом Топэма. Значит, он вполне&lt;br /&gt;мог украсть сокровища Глории!&lt;br /&gt;Идите обратно в гостиную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психологический тест Топэма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам дали тест. На первой странице семь раз написано слово &#039;Небо&#039;.&lt;br /&gt;Значит, ответ: седьмое небо. На 2-ой странице написано &#039;игра&#039;&lt;br /&gt;и рядом &#039;игра&#039;. Ответ получается: двойная игра. Переверните&lt;br /&gt;страницу и увидите слово &#039;Стих&#039; на коричневом фоне. Ответ:&lt;br /&gt;белый стих. Потом на следующей странице мелким подчерком написано&lt;br /&gt;&#039;сошка&#039; и тогда будет ответ: мелкая сошка. Переверните&lt;br /&gt;страницу и увидите слово &#039;Шишка&#039; на всю страницу. Это значит, что&lt;br /&gt;ответом будет: большая шишка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка подставки с буквами и рисунками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите пластинку в комнате Эмили и прослушайте. На ней записана&lt;br /&gt;страшилка. Слова красными буквами можно найти в виде рисунков на&lt;br /&gt;подставке. Сложатся слова: Добрый Друг. Отнесите тест Топэму&lt;br /&gt;и поговорите с ним. Откройте над камином часы, находя одинаковые&lt;br /&gt;картинки. Получите зеркало. Идите обратно по мосту и налево.&lt;br /&gt;Увидите поле для гольфа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мини-поле для гольфа и его чудеса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите всё для гольфа. Это есть в автомате посередине. Нажмите&lt;br /&gt;кнопку слева и получите клюшку и мяч. Заплатите деньги и получите&lt;br /&gt;карту результатов. Когда карта будет заполнена правильно, то&lt;br /&gt;суньте её в автомат и получите пони. Поиграйте в мини-игру с&lt;br /&gt;мячами. Ставьте по четыре мяча и смотрите на флажки и места.&lt;br /&gt;Палочки означают, что мяч надо поставить на другое место, а&lt;br /&gt;палочка и флажок означают, что цвет и место шара совпадают. Когда&lt;br /&gt;вы соберёте сразу 4 флажка и палочки, то выиграете стихотворение.&lt;br /&gt;Там спрятаны очень важные цифры, запишите их куда-нибудь. Идите к&lt;br /&gt;Топэму и заверните налево. Идите прямо и увидите склад. Тут надо&lt;br /&gt;ввести четыре имя для открытия склада.&lt;br /&gt;Имена:&lt;br /&gt;1.Бард&lt;br /&gt;2.Омар&lt;br /&gt;3.Пони&lt;br /&gt;4.Роза&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадки склада&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите и подойдите к столу. Увидите часы. Поворачивайте стрелки&lt;br /&gt;на цифры из стиха в мини-игре с мячами: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7.&lt;br /&gt;После каждой цифры нажмите на кнопку вверху часов. Получите&lt;br /&gt;очередное зеркало. Осмотрите углы склада и вставьте зеркала.&lt;br /&gt;Подойдите к железной коробке и откройте её. Поставьте правильно&lt;br /&gt;домино и дёрните ручку. Поверните правильно зеркала, чтобы свет&lt;br /&gt;наддал на радиометр. Поднимитесь по лестнице. Осмотрите всё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с картами Топэма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму и поговорите с ним. Вам надо угадывать карты.&lt;br /&gt;Каждый вопрос относится к определённой карте. Вот подсказка:&lt;br /&gt;какая карта у меня перед глазами? со звёздочкой&lt;br /&gt;Скажите, что это за карта? Карта с плюсом.&lt;br /&gt;Какая карта у меня в руках? Карта с кругом.&lt;br /&gt;Какая карта сейчас у меня в мыслях? Карта с квадратом.&lt;br /&gt;Какая карта поглощает моё внимание? Карта с волнистыми&lt;br /&gt;линиями.&lt;br /&gt;Вы получите кварц. Идите к Эмили. Поговорите с ней. Поищите в&lt;br /&gt;ящике в кровати шляпу. Там ключ. Возьмите его. Поезжайте к ювелиру&lt;br /&gt;и попросите огранку кварца. Вам её сделают, потом поезжайте в&lt;br /&gt;банк. Поговорите с банкиром. Возьмите платье для его жены и&lt;br /&gt;поезжайте к Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирожки для Джейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к машинке. Иглы нет. Идите к Джейн. Спросите её об игле.&lt;br /&gt;Потом выйдите из гостиницы и поверните направо к пирогам за&lt;br /&gt;шторкой. Расставьте их по списку Джейн. Они должны стоять вот&lt;br /&gt;так:&lt;br /&gt;Сэндгейт: 2Б вишн., 1М черн., 1М шокол.&lt;br /&gt;Ривервиль: 1Б вишн., 1М и 1Б черн., 1М и 1Б шокол.&lt;br /&gt;Эплтон: 1М и 1Б вишн., 2М черн., 1М т 1Б шокол.&lt;br /&gt;Скайдейл: 1М и 1Б вишн., 2Б черн., 2Б шокол.&lt;br /&gt;Ноксвью: 2М вишн., 1Б черн., 2М шокол.&lt;br /&gt;Смитфилд: 1М и 1Б вишн., без черн., 2Б шокол.&lt;br /&gt;Готово!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайна тайного хода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в гостиницу и осмотрите стойку Джейн. Вы найдёте&lt;br /&gt;фотографию братьев, строящих подземный ход. Идите к Эмили и шейте.&lt;br /&gt;Вставьте иглу и положите платье. Шейте по линиям. Не важно как,&lt;br /&gt;главное попасть на линии. Отвезите платье. Откройте сейф и&lt;br /&gt;получите дневник. Нажмите буквы, чтобы получить слово: Добрый&lt;br /&gt;Друг. Полистайте дневник и идите в гостиницу. Идите в подземный&lt;br /&gt;ход и найдите то место, что на фото. Дёрните на фонарь справа.&lt;br /&gt;Идите прямо и увидите меж досками комнату Эмили. Идите к ней.&lt;br /&gt;Поройтесь в ящике со шляпой. Поговорите с Джейн. Идите к Топэму и&lt;br /&gt;спросите про книгу &#039;Сон в Летнюю ночь&#039;. Потом вернитесь к нему в&lt;br /&gt;дом через тайный ход. Дайте коту мышку и посмотрите календарь и&lt;br /&gt;книгу &#039;Сон в Летнюю ночь&#039;. Потом вернитесь в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строки для друзей Джошуа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите на склад. Через радио свяжитесь с друзьями Джошуа. Чистоты&lt;br /&gt;есть в дневнике. Скажите им их строки и послушайте ответ.&lt;br /&gt;Строки для Флейты:&lt;br /&gt;Молит, он любви с тоской как безумен Род людской!&lt;br /&gt;Строки для Пирама:&lt;br /&gt;Ну, да я - Добрый Малый Робин, Весёлый дух, ночной бродяга шалый.&lt;br /&gt;Строки для Фисби:&lt;br /&gt;Коля я не смог вас позабавить, легко вам будет всё исправить.&lt;br /&gt;Представьте, будто вы заснули и перед вами сны мелькнули.&lt;br /&gt;Перерисуйте знаки из газеты в гостинице и на часах, которые на&lt;br /&gt;складе введите ответы героев пьесы. Фисби: власти, плохая&lt;br /&gt;вода, не ходи туда. Флейта: отправляйся в путь, хозяин&lt;br /&gt;внутри, опасайся воров. Пирам: злая собака, сохраняй тишину,&lt;br /&gt;опасные места. Основа: леди, чистая вода, дальше только небо.&lt;br /&gt;Откроется игра. Почитайте правила и попытайтесь выиграть.&lt;br /&gt;Необязательно использовать все ходы. Я выиграла, не использовав&lt;br /&gt;цифру 2. Вы выиграете мяч для гольфа и записку. Идите на поле.&lt;br /&gt;Возьмите клюшку и закиньте мяч с первого раза в лунку справа от&lt;br /&gt;мяча (с вашей стороны слева). Найдёте слева ключ.&lt;br /&gt;Последнее дело&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. Поговорите с Джимом. Он признается, что это была&lt;br /&gt;его машина у гостиницы. Он просил деньги у Топэма, потому что у&lt;br /&gt;банка трудные времена. Скажите ему про ключ от ещё одного&lt;br /&gt;депозитного сейфа. Вместе с ним вы откроете сейф и найдёте&lt;br /&gt;настоящее завещание Джошуа Кроули. Ещё вы найдёте там разные вещи&lt;br /&gt;и узнаете, что Клара, которая приходила к банкиру, была Джошуа&lt;br /&gt;Кроули. Дальше вы поедите к Эмили и встретите Джейн на машине,&lt;br /&gt;вернее не Джейн, а Мари. Догоните её на машине. Вначале поезжайте&lt;br /&gt;за ней и не упускайте. Когда Нэнси скажет, что преступница едет за&lt;br /&gt;границу штата. Поезжайте другим путём и на перекрёстке у границы&lt;br /&gt;вы врежетесь в её машину. Дальше идёт Финальный ролик. :crazyfun:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (.:.:Хруст@льк@:.:.)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 15:15:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrev.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
